This is an old revision of the document!
L'aventure part du principe que vous avez une maigre experience de PF2E par exemple en ayant joué à l'aventure de découverte Menace sous Otari ou à la flexible La Route de l'Or. Dans tous les cas vous pouvez vous refamiliariser avec les règles de base en jouant à l'aventure solo découverte (15 min).
Cette page décrit les étapes à suivre pour jouer à la campagne Abomination Vaults.
Vous pouvez vous familiariser avec la campagne avec la page introduction. Une fois que vous avez une idée du contexte, il faut commencer à imaginer un concept de personnage (indépendamment des règles).
Il n'y aura pas de lancé de dès pour la première séance. Celle-ci a plusieurs objectifs :
Note : vous pouvez commencer avec la séance 0.
Voici quelques règles qui n'ont pas été abordées jusqu'à présent, dans l'ordre d'importance
Une fois que vous savez à peu près ce que vous voulez faire, un excellent point d'entrée est de suivre la création de personnage en s'aidant de Pathbuilder au fur et à mesure.
Une fois les grandes lignes crées, il ne reste plus qu'a remplir votre fiche de personnage. Je vous recommande cette excellente fiche sous google doc (voir “Using the sheet” dans l'onglet “Welcome”) mais vous êtes libre du format tant qu'il est numérique.
A Noter :
L'équipement se divise en plusieurs catégories
Les armures c'est facile : suivant votre classe vous pouvez utiliser des armures plus ou moins lourdes (Unarmored, Light, Medium, Heavy). Ensuite, chacune vous apporte un bonus à la CA et peut vous imposer un handicap si vous n'avez pas assez de force pour la porter. Pour plus d'informations, les armures
Si votre classe vous le permet, vous pouvez utiliser un bouclier. Là encore, c'est très simple !
Les armes, c'est un peu plus intéressant et donc plus compliqué. Chaque arme possède un ou plusieurs traits qui permettent de l'utiliser différemment.
Par exemple une arme Agile n'impose qu'un malus de -4 (au lieu de -5) sur les attaques itératives, une arme Finesse permet d'attaquer avec la dextérité plutôt que la force, une arme Reach permet d'attaquer à une case de distance…
Chaque arme a ses avantages, à vous de choisir celle qui vous convient le mieux parmi celles que votre classe autorise ! (Vous pouvez trouver les armes qui ont un trait donné en tapant le trait dans la barre de recherche)
Enfin, les armes ont un “critical specialization effect”, qui se débloque à plus haut niveau.
Il éxiste denombreux autres objets allant de la fiole d'acide à la baguette magique en passant par la potion de soin, la corde, les runes ou les chevaux. Pour commencer, vous pouvez regarder l'équipement d'aventurier.
Les points héroïques sont gagnés au rythme de 1 par séance, et d'autres s'y ajouterons à chaque fois que vous effectuez quelque chose de remarquable. Vous pouvez les utiliser pour relancer un dé ou même éviter la mort.
En montant de niveau dans sa classe, votre personnage acquiert des “Class Feats” qui lui octroient de nouveaux pouvoirs. Il est possible de se “multiclasser” ou d'acquérir des “archétypes” qui permettent de modifier le concept initial de la classe. Pour cela, il est possible, lors du choix d'un class feat, de choisir un “dédication feat” dans l'archétype qui vous intéresse. Cela débloque de nouveaux pouvoir en lien avec le concept, ainsi que d'autres class feat que vous pourrez (ou pas) prendre lorsque vous devrez en choisir de nouveau.
Dans tous les cas, lorsque vous choisissez un dédication feat, vous ne pouvez pas en prendre un autre avant d'avoir choisi un nombre de class feats dans cet archétype (on ne peut donc progresser que dans un archétype à la fois).
Exemples (liste complète):
Archer pour un personnage qui veut se spécialiser à l'arc, Loremaster pour un personnage qui veut utiliser la connaissance comme une arme, Barbare pour un personnage d'une autre classe qui souhaite devenir plus brutal.